クソデッキだっていいじゃないか! ver. 神姫PROJECT 1.0 その1

楽しいクソデッキか、楽しくないガチデッキか、それが問題だ。

どうもえんぴつです、こんばんは。

ひさびさにデッキの調整を真面目にしている
 + 若MENさんの調整録がおもしろかったのもあり、

私もパクッてリスペクトしてログを残しておこうと思いました。

■デッキ選択編
 さて、今回の神姫PROJECT 1.0、混色向けの"リーダー"カードや、
 混色コストのイベント等、明らかに混色推しのバージョンです。

 生来へそ曲がりな性格のため、メーカーの思い通りにデッキを構築するのは癪なのですが、
 あるカードに目を奪われていました。

 そのカードがこちら。

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 いやもう、ドローソース大好き人間の私としては、垂涎のカード。
 しかも今までのコスト発生のような疑似ドローソースではなく、マジモンのドローソースです。
 ドロージャンキーとしては、もう使うしかない!

 と、いうことで選択したのがこちら。

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 まぁ、現Lyceeの4大ドロソのうち、2種類を使うという贅沢さ。
 そして大好きな除去コントロールをミックスしたデッキ。
 これ以外目に入りませんでした。


■デッキ構築編
 カートンすら剥いていない状態で構築スタート。
 翌日の溝の口のGP予選に間に合わせるため、
 とりあえずたたき台的に用意したのが上記のデッキです。

 除去は12枚+2枚の計14枚です。
 ドローソースでのアドバンテージ差を押し付けるため、除去を多めに採用しています。
 実際の使用感から枚数を微調整するために、荊軻、ゴルゴーン、ベローナはとりあえずの各4枚。
 あまけにロジーリリィも積んで、EX1はすべて除去で統一しました。
 
 ペッパー君を採用する考えもありましたが、下記点を考慮し、不採用としています。
  ・貴重なEX1枠を割いているわりには、複数枚引いたときに弱い
  ・混色のため、肝心な時に能力を言えない場合がある
  ・そもそもソルとペッパー君の相性が良くない(APを上げても元が0のため意味がない+DFにキャラをおいてもソルでドローはできない

 あとは気になりそうなところをかいつまんでご紹介(たたき台のため、細部は適当)
 
 ・アンズー
  なによりドローできる。
  ソル前においてノーハンドキャラになるため、ベローナやロジーリリィといったエンゲージキャラと相性がよい

 ・因幡、セイブ・ザ・クイーン
  エンゲージ枠。要調整。

 ・ミストルティン
  コントロールデッキかつ混色のため、安定性を高めるのに欲しい1枚。

 ・ニトクリス、デュエル
  とりあえず入れた枠。要調整。

 ・グラーシーザー
  「ミストルティンがいて、雪日なら4枚積まない手はないだろ」
  そう囁くのさ、僕の心の中のマミヤナガツが……。

  さすがに4枚はないなって思って2枚にしました。
  実際は弱いから抜きなよっていいそうだし、4枚はねぇだろって実際言われた。


■実践(実戦)編
 ・溝の口GP予選
  ①日単 ○
   アグレッシブが多く、ソルも手に入れたので、不利な相手。
   相手の引きも噛み合わず、プレミも拾いつつ辛勝。

  ②神姫宙単 ×
   ハデスに寧々を除去され、ミストルティンも出なかったため、ハンドが事故って負け。

  ③神姫宙日 ○
   こちらが寧々、ソル、荊軻と展開して、そのままマウントを取って勝ち。

  ④宙単 ○
   コンバットトリック多めの構築。
   序盤殴るのを我慢し、除去を連打して勝ち。

  結果は3-1で上々の滑り出し。


■フィードバック編
 つらつらと思ったことを箇条書きしていきます。
 ●除去枠
  ・荊軻
   ⇒安定して除去ができるため4枚 

  ・ゴルゴーン
   ⇒最も除去が撃ちたい宙単や神姫月単相手に簡単に止まってしまうため、一番損をする除去、2枚

  ・ベローナ
   ⇒即効性があるのはGOOD
   ⇒ソル前にベローナを出して即能力を使った後、後続キャラがドローできないのがお茶目ポイント、3枚

  ・ロジーリリィ
   ⇒寧々前に置いたアンズーを処理するのに一番強いカード
   ⇒対象に取らない除去は貴重、3枚

  ・エレミアVSアデーレ
   ⇒寧々前のアンズーやロジーリリィを処理するのに追加でカードが欲しかったため
   ⇒EX2がGOOD、2枚

 ●要らないカード
  ・ニトクリス
   ⇒出している余裕がない
     出したいデッキである花単に当たったとしても、これ1枚で勝てるわけではないため

  ・デュエル
   ⇒とりあえず積んだため、役割が明確ではない

 ●微妙なカード
  ・セイブ・ザ・クイーン
   ⇒入っている理由があまり明確ではない
     ベローナとの2枚コンボのためだけに採用しているため、他に採用したいカードがあれば差し替える

  ・めぐる、みなせ、ロムルス
   ⇒とりあえず入れた日のEX2枠、差し替え候補

 ●評価が上がったカード
  ・因幡
   ⇒初期通しが少ないエンゲージカードかつ、
     序盤の負債をあと一歩詰め切れないシーンが多いため増量予定

 ●入れ替え候補
  ・キング―
   ⇒茉子等がきついため、止まらないパンチャー枠として

  ・ランサー/メデューサオーディン
   ⇒回復が欲しい
   ⇒出しやすいメデューサが優先


■課題編
 結論からいうと、今の構築の雪日はフェスタで使用しても、よくて2敗ラインデッキかな、という印象。
 理由としては以下があげられます。

  ①日単、花単に対して弱い
    ⇒除去デッキの宿命として、軽いウィニーデッキには弱く、
      また、たくさんドローをするわりには回復カードがないため、
      アグレデッキにはマウントをとってもそのまま押し切られることが多々あります

  ②ブレ幅が大きい
    ⇒ドローソースが引けない場合、混色故の色事故が発生した場合等、
      なすすべもなく負けることがあります
      あくまでもドローソース前提のデッキのため、引けなかった時のデッキパワーは下がります
      一応2種類積んでいるので、どちらかは引きたいところですが、引けない時は引けないですしね


 ということで上記に対しては、次回以降の課題とし対策を検討しようと思います。



ではでは今日はこの辺で。

えんぴつでした。







アンツィオデッキのすゝめ

もうガルパン環境も終わりですね。

どうもえんぴつです、こんばんは。

ガルパン環境の総決算として、リセオープンに参加してきました。
使用デッキはこちら

このデッキ、名古屋後から徐々に調整していたのですが、ようやく先週くらいからデッキが固まり、
秋葉飴GP予選4-0、志津GP予選4-0、オープン個人5-0と、ひとまずはデッキとしてうまくまとまったと思います。

せっかくいろいろ考えて、デッキを調整してきたので、最後に少しデッキの解説をしていこうと思います。


■4積み枠
 デッキの根幹。
 出したい順から解説していきます。

 ・Rアンチョビ
  日単との差異枠。
  このデッキで一番強いカード。
  日単では不利がついてしまう、聖グロや花単といったデッキに対しても、
  打点を無理やりねじ込むことができます。

  このデッキの屋台骨。
  Rアンチョビを移動させ、ブロッカーに回したり、SRアンチョビと併せてRアンチョビを6点パンチャーにしたり。
  このカードがいるだけで、こちらのAFに対して相討ちブロッカーを併せづらくなります。

 ・Uアンチョビ
  このデッキでは金時の上位互換
  ステップ持ちなため、DFで1ターンAP止めをしつつ、次ターンに攻撃に動けたり、
  RペパロニでDFに移動させてからAFに上がることで、逆サイドに移動できたりと多彩な動きができます。

 ・SRアンチョビ
  DMGをあげるだけではなく、何故かAPも上げる統帥。
  SP2も強く、DFでSPを足しつつ、動き回る。
  Rペパロニと合わせると宇宙。

 ・レヴァンテイン
  DFでAP止めしつつ打点を伸ばせるなんて反則もいいところ。
  受けられるカードが少なく、すれ違いのダメージレースを挑むゲーム展開を目指すため、
  両方に対して役割を果たせる貴重なカード。

 ・SRネロ
  飛び回れるSP2。
  Rペパロニと合わせてアンツィオキャラがぐるぐると移動するのに合わせて、
  単体でその動きについていけるカード。さすが皇帝特権は伊達ではない。
  なお、史実におけるネロ・クラウディウスの出身地はアンツィオ
  つまりアンツィオはローマ

 ・ヴォルケイノ
  ご存知AP止め枠。
  EX1は18枚も入っているため、ダレイオス三世よりも構築時点での優先度は高め。

 ・ダレイオス三世
  ご存知AP止め枠その2。
  当初はEX1が18枚もあるため、出づらいかな、と思い不採用としていましたが、
  後述するSR秋山優花里不採用により採用。

  なんでアシスト持っているのこの娘は。
  終盤の打点カットや、花のSR沙織に対して滅法強い。

  Rアンチョビ、Rペパロニの掃き先。
  相手に出された方が辛いことの方が多い。

 ・紅因幡
  詰めの打点伸ばし。
  すれ違いのダメージレースを挑むゲームプランを選択することが多いため、
  最後に一押し打点を伸ばせる貴重なカード。


■2積み枠
 要所に役割があるカード。

 ・Cアンチョビ
  5枚目、6枚目のUアンチョビ。
  Rアンチョビを誘発させるパンチャーとして、初手で出しても大丈夫なパンチャーとして採用。
  最初はU、Cアンチョビを3-3で考えていたが、どう見てもUの方が強かったため2枚。
  DFに出してAP止めにも貢献できる。

 ・ブロードソード
  EX1を掃けるカード。
  最後の打点の伸ばし役+Rアンチョビとの相性のよさから採用。

  アシスト枠。
  動けるSP2、Rアンチョビとの相性のよさから採用。

  役割としては後述する1積み枠と同じ。
  2コストAP3ブロッカー。かつDPとSPが1あるため2枚採用。
  DPがあることにより、SP2を足すだけでAP3を止められたり、
  SPがあることで、こちらのAFを通せたりできるため、この差は地味に重要。


■1積み枠
 日単と異なり、受けに回れるカードが少ないことが弱点で、
 かつ2コストAP3キャラが少ないことが勝敗を決めうるため1積みずつで採用。
 名前散らしで複数枚積んでいるが、一応優先順位がある。

 ・冷泉麻子
  EX1を掃ける枠。

 ・P秋山優花里、ティー
  SPが1ある。

 ・細見
  一応AFにも置ける。
  可愛いから細見にしたけど、ローマ的観点ではロムルスにすべきだったので、
  デッキ構築上最大のミスがあるとしたらこの枠


■その他
 ●SR秋山優花里の不採用
  初手に限ってアグレッシブを得る、AP3・DMG3パンチャーでかつEX2。
  ここまで書いて、さすがに強すぎでは???と思いましたが、今回は不採用です。

  理由としては明確で、このデッキにおいては以下の2点が弱いため不採用としています。
   ・アンツィオキャラではなく、移動にコストを要するキャラである
   ・初手以外で出すシーンがないが、初手に出してもあまり強くない

  このデッキは、アンツィオキャラを使い、Rアンチョビを誘発させることを目指すため、
  AFにはアンツィオキャラが2体以上出ている盤面が理想です。
  この理想盤面を形成することを優先するため、初手にいても出さないことが多く、
  かといって初手に出さなければコストにしかなりません。

  また、Rペパロニを絡め、アンツィオキャラを移動させながら盤面を動かしてくゲームをするため、
  移動することにコストがかかることが、かなりの負担となります。

  SR秋山殿が欲しい場合って、大体日単に先手を取られて秋山殿を出されている時なんですが、
  別にそれが原因で負けるわけでもありませんし、日単には有利だと思っているため、
  特に必要性を感じませんでした。

  よって不採用。
  ちなみにこの枠はダレイオス三世になりました。

 ●EX1が18枚
  やりすぎではないかと言われがちですが、なんだかんだ困ることは少ないです。
  そもそもEX1のキャラは引いたら盤面に出したいカード(ただしCアンチョビを除く)ですし、
  コストも軒並み奇数コストなため、相互にコストの掃き先となります。

  キノコリオンに至ってはまぁ、それを補ってあまりあるパワーがありますしね。


ということでデッキ解説でした。
個人的な感覚としては日単よりも、各デッキに対して不利を少なくした感じですね。
どのデッキに対しても丸く戦えるデッキとなりました。
特に日単にはRアンチョビがいる分強く戦えます。

基本的な回し方は以下の通り。
 
 ・Rペパロニで軸をずらし、Rアンチョビで打点を入れる
 ・ネロやRペパロニでカードを移動できるため、常に最大効率で打点を入れる
 ・日単よりも受けられるカードが少ないため、なるべくすれ違いのダメージレースを挑む
 ・打点が負けそうであれば、ダレイオスやヴォルケイノを合わせて打点を止める

すれ違いのダメージレースをするプランの場合は、
Rペパロニがいる盤面で、アンタップしたRアンチョビをブロッカーに回して相手の3点を止めるより、
こちらが2点入れに行った方がよい場合もあります。
レヴァンテインも同様で、普段はDFでブロッカーとして配置しますが、殴りに行った方がいいケースもあります。

もちろんですが、上記のプランを取る場合はキノコリオンとセットですが。
キノコリオンがない場合は、通常通りRアンチョビもブロッカーに回して、宙のSRみほのように振舞います。



ということでここまで。
アンチョビはガールズ&パンツァーの中でも2番目に好きなキャラで、
デッキの動きもかつての宙単舞尾行やネコフープといった、好きだったデッキに似ているため、
使っていて非常に楽しいデッキでした。

次の環境でもこのような自分に合ったデッキを作れればいいなと思いつつ、
今回はこのあたりで筆をおかせていただきます。


ではでは今日はこの辺で。

えんぴつでした。

クソデッキだっていいじゃないか! ~フィードバック編~

『フィードバック編』、始まります。


前置き
 さて今回は。前記事にて作成したデッキを使用し、その結果や改善点等をデッキへ反映していきます。
 実際にデッキを使ってみて初めてわかることもありますしね。


■……君のような勘のいいガキは嫌いだよ
 実際に大会に出て使用したデッキがこちら



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初めから頓挫するクソデッキ
 これはデッキを作っている際によくあることなのですが、
 机上論だけでデッキを作成後、一人回しを数回してみた際に、
 
 「あれこのデッキ、まともに回らなくね……?」
 
 となることってありますよね?
 今回のケースがまさにその典型。大会に出るまでもなく改善点が見つかってしまいました。

 今回のデッキの欠陥が以下の2点。
 ①基本パンチャーのSRアンチョビ、SRみほ、Pネロが軒並みDMG2
  ⇒SRアンチョビで強化する前提でもDMG値が低すぎるため、ダメージレースで優位を取れない

 ②アンツィオ高校キャラが少ないため、Rアンチョビアタックできる条件を満たせないことがある
  ⇒除去を打たれて殴れないシーンが発生する、もしくは普通にアンツィオ高校キャラを引かないこともある

 以上の欠点が一人回し時点で発覚したため、実戦にもっていくまでもなくクソデッキは解体となりました。

 どうしてこうなった……。

 
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「よろしい、ならば再構築だ」
 欠点が見つかれば直せばよい。
 ということで、まずはメインコンセプトのSRアンチョビ路線はそのままに、
 SRアンチョビを引けなかった時と、②の欠点を補うためにサブプランを用意しました。

 
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 幸い、採用していなかったアンツィオ高校キャラには、Pアンチョビ(アンツィオの流儀)Rアンチョビ(姐さん)を始めとした強いカードがあるため、これらをサブプランとしてそのまま採用。
 また、SRアンチョビとシナジーのあるRぺパロニの枚数も増量。
 Rアンチョビ(姐さん)をRペパロニで移動し、SRアンチョビとUカルパッチョ、ブロードソードで強化することにより、夢の10点パンチャー(5点×2)が爆誕します。

 また、最終盤面において、エンゲージ+能力としてキャラを退かして滑り込みの起点を作れる魔剣グラム&魔劍グラム=オルタを採用。
 もちろんAP止めをされやすいRアンチョビ(姐さん)のDPを上げる役目もありますが、自分でも移動できるキャラを増やしたことによって、役割を増やすことができました。

 そうしてできたのは、デッキの1/3がアンチョビとなった、まさにアンチョビファンデッキ
 これは余談ですが、実はアンツィオという地名は実際に存在し、そしてローマ皇帝ネロの出生地としても知られています。
 つまりこのデッキは実質ローマ……?

 さぁ、それでは実戦です。


大会編~ダイジェスト~
 ①プラウダ大洗 〇
 ②雪軸大洗 〇
 ③宙単 〇

 ということで無事3-0。
 Pアンチョビ(アンツィオの流儀)Rアンチョビ(姐さん)を入れたことにより、打点力がUP。
 上記のRペパロニ、SRアンチョビのシナジーや、グラン&グラム=オルタも宙単戦で想定通りの働きをしてくれました。


改めてデッキを見てみよう
 現在の構築は4×15の構築となっておりますが、ブロードソード、Cカルパッチョ、Cペパロニ等、あまり盤面に出さないキャラについては、デッキ全体の色配分の調整を考えて、キャラを散らしてもよいかもしれません。
 グラム&グラム=オルタやPアンチョビ(アンツィオの流儀)の宙コスト確保のために、もう少し宙属性カードを増やすのもありでしょうね。


次回予告
 ひとまず第1回のクソデッキは成功を収めた……、かのように見えた。

 真のクソデッキは、欲望と野心、矛盾と混沌とをミキサーにかけてぶちまけた地獄。

 次回、
   『EX1 24枚』

 来週も、私とクソデッキに付き合ってもらう。


























































■煽っていいのは煽られる覚悟のあるやつだけだ!~フードバック編~(おまけ)
※飯テロ注意
 
 実は前回の記事で、『フィードバック編』を『フードバック編』と誤字っていたようで。

 
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 責任を取るために仕方がないので、実際にやってみました。

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 フードバック編、お楽しみいただけましたでしょうか。

クソデッキだっていいじゃないか!

デッキを考えている時の全能感は、何にも代えがたい毒である。

どうもえんぴつです、こんばんは。


「Ver.ガールズ&パンツァー 戦車道1.0」のカードを使ってみよう!
かつてそんな企画をやっていたことがありました。


前置き
 Lyceeの大会レポート、実はあんまり書くのが得意じゃないんですよね。
 という理由もあり、書いてもポイントがもらえることがなかったりなんだりで、しばらくブログを書いていませんでした。

 とはいえ、急に何かを書きたい欲が出てしまったのであれば仕方がありません。
 何かを書こうと思った際に、いいネタがないかと探して発見したのが上記の過去記事。
 昔は何かにつけてブログのネタを書こうと、とりあえず新弾のカードにスポットを当てて記事を書いておりました。
 幸い今回のガールズ&パンツァーにより、カードの種類、戦略、デッキの種類が格段に増え、デッキを作るにあたってはこの上なく楽しい環境となってりますしね。

 ということで、新企画。

 形式としては昔と同じく、新弾のカードにスポットを当てながら、なんやかんやデッキを考えてみようというやつです。
 時には失敗作、そうクソデッキを作ってしまうこともありますが、これも一興。
 強いかどうかは二の次で……、俺はとにかくデッキを作りたいんだ!
 
そう、
    クソデッキだっていいじゃないか!
 
 では、どうぞ。


「さぁ、みんなはどうやってデッキを作る?」

 デッキを作る際のとっかかりですね。
 私のアプローチとしてはまずこれ。

 まずはデッキの核となるカードを探そう!

 デッキとは、カードとカードとのシナジーが織りなす奇跡。
 だからこそ最高のシナジーを探すところから私のデッキ構築は始まります。


シナジーって何よ」

  ①共同作用。相乗作用。
  ②経営戦略で、販売・設備・技術などの機能を重層的に活用することにより、利益が相乗的に生みだされるという効果。
    ―大辞林より抜粋

 この場合のシナジーは①の方を指します。
 例えばブレ×ブレ環境のアヴァロンと荊軻
 あれも立派なシナジーですよね。

 例えば先の大阪フェスタ。
 めでたく2位入賞となったマミヤナガツ氏のデッキもシナジーデッキです。

 ガールズ&パンツァー発売直後、かねてよりRアリサを押していた氏ですが、
 その理由として最たるものは、「コストをかけずに1点稼げる」というところでした。
 
 「あと1点デッキを削れていれば勝てるのに……」

 「あと1点デッキが残っていれば勝てるのに……」

 という経験、皆さんもあると思います。
 1点の価値は高く、それをコスト消費なしで行えるならば、それは強いに違いないでしょう。

 そんなこんなでRアリサをフューチャーしたデッキを作るべく、
 当初彼はプラウダ&サンダース軸でデッキを構築していたようですね。



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 変わって東京フェスタ前日、同じチームとして上記のアイディアを共有されていた私。
 前日に有給取得し調整会のため、同じくチームメイトのづーやん宅へと向かっていました。
 件のRアリサを使ったデッキはづーやんが考えてくれるとのことで、
 私は電車に揺られながら、カードリストを眺めていました。
 
 「他にもいいシナジーはないものか……」

 着目していたのは上記のコンセプト、「コストをかけずに1点稼げる」ということ。
 カードリストから目についたカードはこれ。


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 0宣言で1点追加できるカード。
 コンセプトには合致しますね。
 あとは……、

 「なんか都合よくオーダーステップを付与するカード、ほかにないかなぁ……?」

 「いやいや、そんな都合のいいカード、あるわけないよなぁ……(茶番」









 あった。


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 こ の 符 号 。


 ということでできたのが件のデッキ、日米同盟
 


「結局今回のコンセプトってなによ」

 話が大分脱線してしまったので軌道修正しましょう。
 
 今回の上記のコンセプト、「コストをかけずに1点稼げる」を重視します。
 そこで注目したのがこのカード。



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 そう、我らがドゥーチェ、アンチョビです。
 このカードも例に漏れず、「コストをかけずに1点稼げる」カードですよね。
 とはいえ、毎ターン毎ターン移動が必要です。
 普通に移動持ちキャラに+αで使ってもいいんですが、それじゃあおもしろくない。
 
 「どこかに毎ターン”コストをかけずに”移動ができる、都合のいいカードがないものかなぁ……」

 そう、もうお分かりですよね?



 あ る ん で す 。


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 今回はこれらのカードを使ってデッキを構築。
 毎ターン移動して、ドゥーチェの指揮の元、敵を打倒せよ!


「で、どんなクソデッキができたのよ?」
 
 はい、こちら。

 アンツィオ大洗連合です。

 「違うカードが入っている」って?

 イタリア、ローマ帝国
 皇帝と総帥。
 まぁ、大体アンツィオみたいなもんですね。

 いわずもがな、毎ターン移動が可能なSRみほ、そして自ターンのみですが移動が可能なPネロ。
 そこにSRアンチョビを合わせるこのシナジー

 あとは適当に相性のよさそうなカードをぶち込むだけ!

 完全に闇鍋状態ですが、素案はできました。
 あと実戦あるのみ!

 俺たちの戦いはこれからだ!!!

 ちなみにデッキを構築した後、重大な欠陥に気が付いたのですが、それはまた次回。


 次回、『フィードバック編』。
 来週も、私とクソデッキに付き合ってもらう。
 
 
ではでは今日はこの辺で。

えんぴつでした。

 

4/2 Lycee名古屋フェスタレポート

ポイントは貴重ゆえ……。

どうもえんぴつです、こんばんは。

今回の名古屋フェスタですが、結果から言うと1-2という不甲斐ない成績でしたが、
使用したデッキには文句がなく、結構いい出来に仕上がっていたと思います。
今回はフェスタ前のアプローチと、デッキについてお話していこうと思います(フェスタはいいところなしのため)

■使用デッキについて

 東京フェスタのリベンジということで、当初は日花を使用する予定でした。
 日花のレシピはこちらです↓

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ハンドに貯まることがそのまま負けにつながってしまう金時や、金時を抜いたことで滑り込み戦術を取りづらくなり、採用するメリットが薄くなったタマモキャット等を抜き、余裕ができたEX枠にカルデアス・Rエリザベートを採用しました。
SRマリー、エルリュアレ/ステンノという日単にはないアドバンテージを有効活用するため、以前の日花に比べて花の割合を増やし、キャラ事故を減らすために数枚ずつ散らして採用しています。

個人的には感触もよく、これ以前に使おうとしていた花日t月(SRメディアリリィを盾に3/1軍団が突っ込んでいくデッキ)よりは可能性があるだろうという算段でした。

そんなこんなでGP週になり、チームメイトのアズラエル君から「月花のレシピをいただけませんか?」とのLINEが。
相当昔に組んだレシピだったので、あまり自信もなく、とりあえずサンプルレシピを送信。
その後、一応月花のレシピを自分でも考えてみることに。

月花といえば、大阪フェスタで大天使ことseyさんが使用して入賞されたのも記憶に新しく、レシピを見ながらコピってみることに……。



「あれ、このデッキ強くない?」



しかもこのデッキ、花のRメディアリリィが手元になく、未完成だということ。

未完成にも関わらず入賞。
今度のフェスタ会場は名古屋。
名古屋無敗の大天使。

この符号……ッ!!!

あとは花メディアリリィをどの枠に突っ込むかどうか。

今回は運良く休みも取れたため、金曜夜から名古屋入りし、金夜から土曜にかけて、チームメイトのマミヤナガツと調整することにしていたため、とりあえずサンプルレシピを作り上げ、いざマミヤナガツ邸へ。

途中、オリオンの枚数が2から4になったり、また2になったり、月の枚数を微調整したりしながらできたレシピがこちら↓

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EX1以下の枚数がどうしても減らせず、Rエリザベート・Rプロトランサーを泣く泣く3枚ずつに。
花単のエリザベートを楽に止められるようにカリギュラを採用。SP止めできるならそっちが優先ですが、選択肢としてあった方がいいと思いました。

各色相手の感触は以下の通り。

・対花
 SRエリザベートを巡る攻防。
 いかに向こうのSRエリザベートを止め、こちらのエリザベートを通すか。
 月要素のオリオン、アマデウス等で無理やりエリザベートを通したり、向こうのエリザベートを止めたりできるため、やや有利。
 ただし、花単相手は盤面が硬直し、ハンドも溜まってくるため、向こうの清姫が暴れだすことがあるので、そこだけ注意。

・対宙
 やや不利。
 先手初手ヘラクレスがただただ辛く、SP止めが効かない。
 ヘラクレス列は無視し、そこに花や月のメディアリリィを配置し、他の盤面をSP止めする。
 DP3のシェイクスピアロビンフッド+SPで盤面を形成する。あとはジャンヌやアマデウス等で打点を誤魔化していく。盤面形成が上手くできないとそのまま負け。

・対日
 有利。
 後手なら固める。先手なら攻める。どっちのプランでも勝ちやすく、SPも低いので、向こうの盤面を腐らせやすい。
 ジャンヌ等で打点を誤魔化しやすいのもGOOD。

・対雪
 検証なし。

・対月
 検証なし。

という結果に。
今回は、日単を使う予定だったマミヤナガツを説得(物理)し、月花を使わせることに成功。
決め手は日単の玉藻の前、金時エンドに対し、後手プロトランサーエンドで勝ったことですかね。

当初は、参加賞沖田を集められる人も少ないだろうという読みで、宙単が少なく、日単はわかりやすく強いため、当然多い。それならば月花がソリューションとなるはず!というものでしたが結果は……。

気になる情報としては、デッキをシェアしたアズラエルくんが、リセ王の月単にボコボコにされて、月花を断念したこと。
まぁ、月単なんて数も多くないし、平気だろうと無視を決め込み、いざ会場へ。


■名古屋フェスタレポ

①日単 先手 ◯
 先手でSRエリザベートとジャンヌを出すも、返しのダレイオスでSRエリザベートが止まり、PドレイクとPネロという盤面。
 とりあえずPドレイクは止められる盤面を作り、Pネロだけ通すようにして打点差をつける。
 途中オリオンとカルデアスで2回ほどエリザベートを通し、最終的にはエリザベートチャンプからオリオン滑り込み。そしてブロックしたことでタップしたダレイオスをアマデウスでアンタップしなくし、次ターン4点確定させて勝ち。

②月単 misakie 先手 ×
 そんなことを言っていたら対面に座るmisakie。
 この試合は、中央AFに出てきたSRメディアに対し、カリギュラをあわせたのですが、これが明確なプレイミス。
 カリギュラがネックとなり、SPが足りずに盤面が硬直。素直にメディアは無視して、中央DFに花メディアリリィが正解でした。
 月花の長所を活かせず負け。
 ちなみにフェスタ後に何度かフリプをしましたが、月単相手は結構不利なことがわかりました。
 まさかここでフラグを回収することになるとは……。

③日単 後手 ×
 デッキには確かな手応えがあったため、早々に1敗してしまったことで集中の糸が切れてしまったのか、プレイミスを連発。
 ジャンヌの能力起動のタイミングをミスって4点ほど損をし、Pネロの移動能力を忘れ、自分のデッキ枚数を数え間違えていたため、Pネロにカルデアスを打つ羽目になり、詰めきれず敗北。
 途中、打点差が6点ほどついていたため、概ね勝ったな、と満身もあったのかもしれません。
 カルデアスで2回ほどこちらのステンノを戻されて(すぐ出し直しはできた)、テンポを取られ、気がついたらこちらとのデッキ差が縮まっていましたね。


ということで1-2ドロップ。
デッキは手応えを感じていただけに残念無念です。

その後のバトラでは8-1(7連勝)という好成績で、負け試合も宙単相手に先手ヘラクレス+Rセイバーの流れが返せなくて負け。
それ以外の宙単相手は上手く固めて勝てましたし、日単も言わずもがな。

集中力を切らさずにプレイングできるようにして、でなおして来ます()
たぶんもっと固めるのが上手い人やプレイング巧者が使えば光るデッキだと思います。


ということで名古屋フェスタはお終い。
フェスタ後はアネモネ君たち名古屋勢と、misakie、アズラエルクロネコ、ベルナルドさん、小島さん、紫苑さん、ちゃちゃさんといった遠征勢とご飯。
いろいろと懐かしい話や今後のLyceeへのアプローチ等、非常に有意義なお話ができました。

そんなこんなで楽しんでいましたが、ひとつ事件が。
misakieやアズラエルは19:30とかの電車で帰るとのことで、それに便乗しようかと考えていたのですが、そろそろ時間だからもう少し頼んで帰ろうという空気になり、親子丼を頼むことに。

アズラエル「親子丼食べる人います?」

アズラエル含め6人が手を挙げる。

アズラエル「店員さん、親子丼7つお願いします!」

…………。

ん?

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先にくるアズラエルの親子丼。
まだ来ない僕の(?)親子丼。

アズラエル「食べ終わったんで先に帰りま~す。お疲れ様でした~」

先に帰るアズラエル
まだ来ない僕の(?)親子丼。


親子丼美味しかったです!!!!!(なお帰宅してもお腹は苦しかった模様




ではでは今日はこの辺で。

えんぴつでした。



チャンスは、苦境の最中にある。

負けたら悔しい、じゃあそこからどうするのか。

どうもえんぴつです、こんばんは。

日夜Lycee界の重鎮方が素晴らしい記事をあげています。
代表的なものがこちら、とかこちら

こりゃ、私も負けてらんねぇわ!と思い筆を取ったわけですが……、

正直書くことがない!!!

なんか特にプレイングとか構築とかで言えることもないし、
そもそも言いたいことは言われているしなぁ……。

あ、クソデッキの作り方なら教えられますね。









理性を捨てろ!!!





はい。

と、冗談はこれくらいにして。
今回は主にメンタル面について書いてみようかな、と思います。

皆さんは試合が終わった後、何を考えていますか?
例えば勝った時。
例えば負けた時。

建設的な人であれば、勝った時は勝ち得た理由、負けた時は負けた理由を考えるのでしょう。

でもみんながみんなそんなことができるのでしょうか?
少なくとも私には無理ですね。

メンタル弱男の私としては、
負けた時なんかもう悔しさのあまり腸が煮えくり返りそうなくらいにキレているか、
失意のどん底にいるか、の2つに1つです。
そんなメンタルで建設的な考えなんかできるわけないですよね?

じゃあ、そんな時はどうすればよいのか、少し考えてみました。


■負けた時は悔しがって心にもないことを言っちゃうかもしれない

こればっかりは仕方がない、だってにんげんだもの
                               ぴつを

「対戦相手に、「あそこであれ引かなかったら勝ってたわー」とか言われて正直不快」
よく聞く話ですよね。
まぁ、いくらなんでも限度ってものはありますが、少しボヤいてしまうのも仕方がないのではないでしょうか。
誰しもそこから、自分のミスや敗因を冷静に分析できるわけでもなく、
ましてやそれを強要できるわけでもなし。 

正直負けたその瞬間から、その時の敗因を分析し始める人って、相当な勝ちたがりか、聖人君子ですよ。
やばすぎ。
「俺はそういうことできるぜ?建設的だし」って人はりたーんりたーん。
ここは、今日限定で、負け語りの里。
あ、上手いこと言ったわこいつ。

負けた当人としては悔しいんですよ。
自分のミスとかも認めたくないんですよね、みっともないですけど。私も正直そうなので、わかります。
だから思わず、「運がなかった」とボヤいてしまうこともあるかと思います。
MTGやり始めの時なんか、「こいつら全員Lyceeでならぶっ殺せるのに……」とか考えて気を静めてましたし。

まぁ、さっきも言ったとおり、いくらなんでも限度はありますし、1人でやるゲームではない以上、対戦相手のことを思いやる気持ちも大切なので、自制心が効く場合はなるべく抑えましょう。
対戦相手がやけに勝ちを自慢してきたら、さっと大人の対応で立ち去るべし。
そして心のなかでボコボコにすべし。慈悲はない。だって妄想だし。

敗けた後はさっさと気持ちを切り替えて、次に備えるべし。
だってそこで死ぬわけじゃないし、大会はまだまだ続く。
豆腐メンタルがいくら考えても、次の試合まで敗けのイメージを引きずるだけ。
じゃあいっそ大会中は忘れてしまおう!

■じゃあ、そこからどうするの?

ただでも、そこで止まってちゃ上手くなれないんですよね。
だって当然でしょ?何かが間違ってたから負けたわけだし(当然時には不運な事故の場合もありますが)

少し経って冷静になって、振り返ることが大事。
それが大会が終わって家に帰ってからでも、家に帰る途中の電車の中でも。
負けた瞬間はそりゃ悔しくて仕方がないし、冷静でないかもしれない。
でも冷静になれば少しは、私の足りない頭でも働くんですよね。

例えば、前回の東京フェスタで使用した私のデッキ。
敗因として上げたのはEX事故。

これって、冷静に分析すると、構築段階でのミスなんですよ。
もしくはそれをカバーするプレイングスキル。
後者は端から当てにならないので、私の取るべきだった行動は前者、EX1を減らそう。

敗けた時のハンドが金時×2、ドレイクとかだったのも、場持ちがよく出し直ししづらいEX1キャラを採用しすぎたのがそもそもの問題でした、ちゃんちゃん。
ただの運負けじゃなかったんだな、これが。

あとはプレイングとして、混色はトップの噛み合いが悪いから、2,3枚はハンドを抱えながらプレイするというのが基本で、私もそれを了解していたはずなんだけど、
ついうっかり、焦ってハンド投げちゃったんですよね、これが。
終わり。

とまぁ、冷静に考えるとポロポロ出てくるんですよね。
だからそこで立ち止まらず、一歩進んで考えることが大事なんでしょうね。


■まとめ

負けちゃって悔しい!腸が煮えくり返りそうなくらいムカつく!
そりゃ当然、にんげんだもの
ただ、そこで止まらずに、時間が経ったらでいいので、冷静に分析しましょう。

私は、敗けた時、たまに会場の外で呪詛の如く延々と愚痴を吐いていたりもしますが。
大会中はそれでもいいんじゃないでしょうか。
というか冷静に分析とかして、負け試合を延々と引きずるのも精神衛生上よくないし。
大会中は綺麗サッパリ忘れてしまっていたほうがいい。メンタル弱男としてはね。

再三言いますけど、限度はありますからね!

大したことも書いていないですが、なかなか万人受けしなさそうなことを書いちゃいました。

ではでは今日はこの辺で。

えんぴつでした。

人間は、負けたら終わりなのではない。諦めたら、終わりなのだ。

明日は大阪フェスタですね。

どうもえんぴつです、こんばんは。

大阪フェスタですが、MTGのGP静岡と被ってしまったため、今回は不参加となっております。
ただ、もし参加するなら使おうと思っていたデッキがありまして……。
その供養も含めて、書いていこうかと思います。

■サンフラワースペシャル with C(カルデアス)!

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まず、前回の東京フェスタで使用した日花に感じた改善点として、以下の点があげられます。

1.金時を始めとした日EX1が、すでに盤面に出ているためハンドでダブつく

2.先手後手の差を上手く返せないことで負けにつながっている

3.いざという時に花コストが邪魔になってしまう

これらを改善することを目標にデッキを組んでみました。

■改善後
1. 日EX1の枚数を減らす
→金時の不採用、ドレイクの枚数を減らしました
前者は、動けるという利点はありますが、3ハンドDMG3でEX1としての魅力を感じなくなったため不採用に。すでに場に出ていると、不要牌としてハンドに居続けることになりがちだったため、もし再度採用するとしても2枚に抑えます。
後者に関しては、金時よりも明確にパワーがあるのですが、EX1の総枚数を抑えたかったため、この枚数に。詳しくは後述。

2.カルデアスの採用
→先手後手差をひっくり返すアプローチ このアプローチとして、前回のフェスタでは以下のものがありました。
・日単のDMG4(玉藻の前、Rドレイク、Pドレイク)を限界まで積む
・宙単のオダステ持ちでAP止めをする
カルデアスの採用
この中で日花に1番あっていたのが、カルデアスの採用でした。
宙単相手のヘラクレス、日単の玉藻の前、花単のSRエリザベート等々、撃つ場面は多いというのが理由としてあげられます。
また、全体的に軽量コストのキャラが増えたたため、そのハンドアドの還元先としても有用です。

3.花コストを増やす、花キャラを散らす
→アプローチとしては2つ案がありました
1つは花の枚数を減らすこと、もう1つは花の枚数を増やすことです。
どちらも試してみたところ、花の枚数を増やす方がよさそうだと感じました。
日花の強みの1つである、エウリュアレ、ステンノを安定して出すことができますし、Rエリザベートを採用することで2ハンドDMG3の量も増えます。また、花EX1の捌け先としてヘクトールを採用、マルタとともに高SPによるDP止めという戦略も取ることが可能となりました。

■要調整箇所
1.Rドレイクの枚数
→先手後手差をひっくり返すことができるカードのため、できれば4枚は積みたいのですが、ハンドにダブつく可能性があるため、タマモキャットとドレイクを2-2で散らしています。
EX1以下のカードは、10枚以下に抑えた方がストレスレスのため、ドレイクを増量するなら令呪か、タマモキャットを減らしましょう。また、ドレイクを増量する場合は、日EX1の捌け先を用意する必要があるため、ブーディカをどこかの枠に入れた方がよいです。

2.キャラの散らし方
→これは完全に好みで入れています。実戦もさほどしていないため、ここは調整次第で変わってくるところだと思っています。


と、いうことで日花リベンジでした。

大阪フェスタに参加される方の参考になるかはわかりませんが、どうかひとつ。

ではでは今日はこの辺で。

えんぴつでした。